아 맞다!


That just hit me!

생각이 머리를 치다! 라는 느낌의 뉘앙스

우리나라에서는 무릎을 탁 치며 생각났다! 하는 것과 비슷하다고 보면된대.


다른 표현으로는


That reminds me!


여기서 hit meremind뉘앙스의 차이가 있음

hit me앞뒤 상황과 상관없이 갑자기 자발적으로 생각날 때 쓴다네


remind는 상대방이나, 상황 때문에 생각날 때 쓴다고 해




다른 유용한 표현


Moreover : 게다가

look similar with : ~와 닮다

Have you ever p.p : 너 ~한 적 있어?

may : 아마도 ~ 할 수 있다


취향을 탈 수도 있다는 영어로 뭘까?

ex) 아마 취향을 탈 수도 있을 것 같아.

# Have you [p.p] (~한 적 있니?)

Have you seen her daughter?


# What does she look like?

그녀는 어떻게 생겼나요?


# 나는 퇴근을 두시간 더 일찍 했습니다.

(나) I left work 2 hours early

(교정) I left work 2 hours [earlier].


# 그녀를 15분 전에 본 것 같아요.

(나) I think I did see her about fifteen minute ago.

(교정) I think I did see her about fifteen minute[s] ago.


# 남자가 그녀의 딸을 찾는걸 도와줬다.

(나) The guy help to find her daughter.

(교정) The guy helpe[d] to find her daughter. 


유튜브 채널 '타이타닉 게임즈'

https://www.youtube.com/watch?v=Tvxs4vAEtGQ&list=PLtpNaPTkjdL6jauQ8ZbiB9xe9ay_zfWNE




인디 개발 스튜디오로 알고 있는데, 강의 내용을 얼핏 봤는데

현재 게임 개발하는 사람들의 스킬을 얻을 수 있을 것 같아 도움이 많이 될 것 같더라.




홍경호 블리자드 애니메이터 (출처 : 인벤)


오버워치를 할 때면, '이 애니메이션을 만든 블리자드는 미쳤다. 거긴 천재들만 모였나?'는 생각을 정말 많이 했었는데

그 애니메이터 중 한명이 대한민국 국적의 사람이었다니 정말 놀랍고 괜히 자랑스러운 생각이 들었다.

이 분이 겐지, 리퍼, 한조등의 애니메이션을 맡았다고 한다.




IGC 2016 강연 - 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할 (오버워치의 사례)

강연 영상 링크 - https://www.youtube.com/watch?v=adzZkbX8gy8



주제가 "게임 개발에 있어 애니메이터의 역할"인데

애니메이터 뿐만 아니라, 게임 개발자 모두의 역할을 말하는 사례인 것 같다.

현재 현장실습중인데, 게임 개발 현장에서 보고있자면

게임개발보다 커뮤니케이션을 중요시하는 직군이 있을까? 하는 생각이 들 정도이다.


이렇게 중요시 되는 만큼, 커뮤니케이션 능력은 게임 개발자라면 갖춰야 할 제1 필수 덕목 같은 생각이 든다.

(실제로, 블리자드 면접은 그 능력을 보기위해서 5시간 동안 여러 직군의 사람들과 인터뷰를 진행한다고 한다.)




아래는 강연 정리 자료이다.



# 커뮤니케이션



- 딱딱한 분위기 말고 자유로운 분위기에서 좋은 아이디어, 생각들이 잘나온다.

자연스럽게 자신의 의견을 말할 수 있고 토론하는 분위기의 팀이 건강하고 탄탄한 팀이다.

- 생각지 못한 부분을 다른 사람에게서 듣는다.



# 자료조사



- 게임을 좋아하는 사람들과 이야기를 할 때 '나 이런거 생각중이야' 하고 넌지시 이야기를 그들에게 던지면 '나 이런거 알아'라며 청산유수처럼 이야기 한다. 그들이 이야기하는 '내가 봤던 장면, 게임 중에 이런거 있어' 하면서 Reference를 얻는다


- 아이디어를 구체화하는데 자료조사가 굉장히 도움이 많이 됨. 내 머리속 이미지를 구체적으로 옮겨가다보면 내가 생각하던 것, 원하던 것과 많이 달라짐. 따라서 내가 원하는게 뭔지 정확하게 포인트를 Reference에서 얻기


- 영감을 위해서 다양한 자료를 조사해야 한다. 한가지 키워드만으로 자료조사를 하게 되면 비슷비슷한 자료만 나오게 되고, 다양함이 없으니까 결국엔 그것을 카피를 하게 된다.

창조를 하고 싶지, 카피를 하고 싶은게 아니기 때문에 여러가지 다양한 자료들에서 내가 원하는 포인트만 잘 끌어오는게 중요함.



# 포즈 테스트



원화를 통해 캐릭터를 모델링한다.

(기본 포즈 : Base Pose)

그 캐릭터의 기본 포즈는 캐릭터성을 나타내는 대표적인 포즈기 때문에 신중하게 작업한다.

이걸 팀에게 보여주면서 피드백을 받는다.



# 오버워치 애니메이션에서 신경 쓴 것 "볼 수 없지만, 느낄 수 있도록"



0. Base Pose(기본포즈) [24:08]

1. Strech & Squash [25:38]

2. Timing (Hold, Quick - 가감속) [27:36]

3. Over Shoot (사람이 '내 팔이 여기까지 가고싶다' 그러면 보통 그것보다 더 갔다가 돌아오는 경우가 많다, - 깔끔한 Curve를 그리는 움직임. 이렇게 안해주면 로봇같은 움직임이 나옴) [29:16]

4. Overlapping (유기체는 모든 부분이 동시에 움직이지 않는다. 몸의 중심 -> 몸에서 점점 멀어질수록 늦게 움직임 / 몸이 가장먼저 도착 -> 몸에서 먼 곳, 머리, 머리카락) [30:38]

5. Smear Frames (빠르고, 힘찬 움직임을 표현하고 싶으면 모델링 자체를 변형해서, 과장해서 모션 블러의 느낌 표현가능) [35:12]



# 게임 개발에 있어 애니메이터의 역할



- 프로젝트에 무엇이 필요한가?

  사람들에게 캐릭터를 친근하게 어필할 수 있을까? (블리자드 캐릭터들의 특징 : 스토리, 캐릭터에 이입)

- 단순한 아이디어

  POTG

- 대화하기 : 자유로운 분위기에서



청년내일채움공제



지원 대상




지원 내용





뉴스에서 본 적 있었는데 그 땐 막연히 '이걸 하겠어?' 라고 생각했는데

신청해야 할 시기기 점점 다가오니 감회가 남다르다



출처 : https://www.sbcplan.or.kr/page.do?mCode=B120010000



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